وضع أسس اللعبة
2026-06-21بدأ كل شيء بـ "ماذا لو"
منذ أشهر جلست ذات مساء وفكرت: "ماذا لو كانت هذه لعبة؟" كانت الفكرة بسيطة: القارب في الأعلى، والخط ينزل، والأسماك القادمة، والعقبات في الطريق. لكنني لم أفتح الوحدة أبدًا.
ذهبت الأيام القليلة الأولى بالكامل إلى التعلم. "لماذا يسقط هذا الجسم؟"، "لماذا لا تتبع الكاميرا السمكة؟"، "كيف يمكنني الحصول على النتيجة على الشاشة؟" كل إجابة أنتجت سؤالا جديدا. ولكن بعد نقطة معينة، سقطت القطع في مكانها.
أول حلقة لعبة العمل
كان أكبر إنجاز في Milestone 1 هو أنه كان بإمكاننا لعبها بالفعل. لم تكن هناك شاشة بدء، ولا صوت، ولم يكن الفن سوى عناصر نائبة قبيحة. لكن نظام التشغيل نجح، حيث انخفض الخط ثم عاد للأعلى، وتم اصطياد الأسماك، وتراكمت النتيجة على الشاشة. قد يبدو الأمر صغيرًا، لكنه كان كل شيء حقًا.
يعمل نظام التشغيل على النحو التالي: كل غطسة عبارة عن شوط واحد. ينتهي التشغيل، وتفتح شاشة الترقية، ويتم إنفاق الأموال، وتبدأ جولة جديدة. تم بناء أنظمة المال والنقاط فوق ذلك - اصطياد سمكة يعطي نقاطًا، وتتراكم النقاط إلى أموال؛ بسيطة ولكنها مرضية. يكافئ ميكانيكي التحرير والسرد اصطياد الأسماك ظهرًا لظهر بمضاعف إضافي، مما يمنح اللعبة إيقاعًا. يتم حفظ أفضل نتيجة محليًا، ويتبين أن التغلب على الرقم القياسي الخاص بك هو أمر يسبب الإدمان في حد ذاته.
اللمسات الصغيرة التي تهم
في المرة الأولى التي قمنا فيها بتشغيل اللعبة، أزعجنا مظهر القارب الساكن الذي لا حياة فيه. كان الإصلاح عبارة عن رسم متحرك صغير للتأثير: يهتز القارب بلطف ذهابًا وإيابًا. هذا الشيء الوحيد الذي جعل اللعبة تبدو حية.
وصل مقياس العمق إلى هذا الإنجاز أيضًا - قرص دائري يُظهر مدى المسافة التي قطعها الخط. بصريًا، يقوم بوظيفتين في وقت واحد: فهو يقدم المعلومات ويخلق التوتر. "هل يجب أن أذهب أعمق قليلا؟" هو سؤال تجيب عليه من خلال النظر إلى هذا الاتصال الهاتفي.
كان نظام الدرع مفاجأتنا الأولى. بدلاً من الاصطدام بعائق يعني انتهاء اللعبة على الفور، قمنا بوضع طبقة درع بينهما. يتم معاقبة اللاعب بشكل أقل، لكن الشعور بالخطر لا يزال موجودًا. أحبها لاعبونا الأوائل.
إذا نظرنا إلى الوراء اليوم
لا تزال معظم التعليمات البرمجية الخاصة بهذا الإنجاز موجودة في اللعبة. التسمية باللغة التركية، والبنية واضحة، وسهلة القراءة. كل ما جاء لاحقًا - المتجر، والشخصيات، ودعم 10 لغات، والرسوم المتحركة - تم بناؤه على رأس هذا الأساس.
ربما كان الدرس الأكبر الذي تعلمناه هو هذا: كود العمل قبل الكود المثالي. مهما كان شكل النموذج الأولي قبيحًا، فإن كل شيء يتغير في اللحظة التي يصبح فيها قابلاً للعب.