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Devlog

Poser les bases du jeu

2026-06-21

Tout a commencé par un « et si »

Il y a des mois, je me suis assis un soir et je me suis dit : « Et si ça pouvait être un jeu ? » L'idée était simple : le bateau en haut, la ligne qui descend, les poissons qui rentrent, les obstacles sur le chemin. Mais je n’avais jamais ouvert Unity.

Les premiers jours ont été entièrement consacrés à l'apprentissage. « Pourquoi cet objet tombe-t-il ? », « Pourquoi la caméra ne suit-elle pas le poisson ? », « Comment puis-je afficher le score à l'écran ? » Chaque réponse produisait une nouvelle question. Mais passé un certain point, les pièces se sont mises en place.

La première boucle de jeu fonctionnelle

La plus grande réussite de Milestone 1 était la suivante : nous pouvions réellement y jouer. Il n’y avait pas d’écran de démarrage, pas de son, et les illustrations n’étaient rien d’autre que des espaces réservés laids. Mais le système de course a fonctionné : la ligne descendait et remontait, les poissons étaient capturés, le score s'accumulait à l'écran. Cela peut paraître petit, mais c’était vraiment tout.

Le système de run fonctionne comme ceci : chaque plongée est une run. L'exécution se termine, l'écran de mise à niveau s'ouvre, l'argent est dépensé et une nouvelle exécution commence. Les systèmes d'argent et de score ont été construits sur cela : attraper un poisson donne des points, les points s'accumulent en argent ; simple, mais satisfaisant. Le mécanisme de combo récompense la capture de poissons consécutivement avec un multiplicateur de bonus, qui donne un rythme au jeu. Le meilleur score est enregistré localement, et battre votre propre record s'avère en soi addictif.

Des petites attentions qui comptent

La première fois que nous avons lancé le jeu, l'aspect statique et sans vie du bateau nous a dérangés. La solution consistait en une petite animation de balancement : le bateau se balance doucement d'avant en arrière. Cette seule chose a rendu le jeu vivant.

La jauge de profondeur est également arrivée à cette étape – un cadran circulaire indiquant jusqu'où la ligne est allée. Visuellement, il fait deux choses à la fois : il informe et il crée de la tension. "Dois-je aller un peu plus loin?" est une question à laquelle vous répondez en regardant ce cadran.

Le système de bouclier a été notre première surprise. Au lieu de heurter un obstacle, ce qui signifie la fin instantanée du jeu, nous avons placé une couche de bouclier entre les deux. Le joueur est moins puni, mais la sensation de risque est toujours là. Nos premiers testeurs ont adoré.

En regardant en arrière aujourd'hui

La plupart du code de cette étape est toujours dans le jeu. Le nom est en turc, la structure est claire et facile à lire. Tout ce qui est venu plus tard – la boutique, les personnages, la prise en charge de 10 langues, les animations – a été construit sur cette base.

Notre plus grande leçon était peut-être la suivante : le code fonctionnel avant le code parfait. Aussi laid que soit le prototype, tout change dès qu'il devient jouable.

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