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Devlog

ゲームの基礎を築く

2026-06-21

すべては「もしも」から始まった

数か月前、ある晩、私は座って考えました。「もしこれがゲームだったらどうだろう?」 アイデアはシンプルでした。ボートが上に上がり、ラインが下に下がり、魚が入ってきて、障害物が邪魔をします。 しかし、私は一度も Unity を開いたことがありませんでした。

最初の数日は完全に学習に費やされました。 「なぜこの物体は落ちているのですか?」、「なぜカメラは魚を追わないのですか?」、「画面上でスコアを取得するにはどうすればよいですか?」 あらゆる答えが新たな疑問を生み出しました。 しかし、ある時点を過ぎると、ピースは所定の位置に収まりました。

最初の動作するゲームループ

マイルストーン 1 の最大の成果は、実際にプレイできることです。 スタート画面もサウンドもなく、アートは醜いプレースホルダーにすぎませんでした。 しかし、ランシステムは機能しました。ラインが下がっては上がり、魚が捕まり、スコアが画面上に蓄積されました。 小さいことのように聞こえるかもしれませんが、本当にそれがすべてでした。

ラン システムは次のように機能します。すべてのダイビングが 1 回のランです。 実行が終了し、アップグレード画面が開き、お金が消費され、新しい実行が始まります。 お金とスコアのシステムはその上に構築されました。魚を捕まえるとポイントが得られ、ポイントが貯まってお金になります。 シンプルですが満足です。 コンボ メカニズムにより、連続して魚を捕まえるとボーナス乗数が与えられ、ゲームにリズムが生まれます。 最高のスコアはローカルに保存され、自分の記録を破ることは、それだけで中毒性があることがわかります。

重要な小さなタッチ

初めてゲームを実行したとき、ボートの静的で活気のない外観が気になりました。 修正されたのは小さな揺れのアニメーションでした。ボートが前後にゆっくりと揺れます。 たったこれだけで、ゲームが生き生きとしているように感じられました。

このマイルストーンには、深度ゲージも登場しました。円形のダイヤルで、ラインがどのくらい進んだかを示します。 視覚的には、情報を提供し、緊張感を生み出すという 2 つの仕事を同時に実行します。 「もう少し深く行ったほうがいいですか?」 ダイヤルを見て答える質問です。

私たちが最初に驚いたのはシールドシステムです。 障害物に当たると即座にゲームオーバーになるのではなく、間にシールド層を置きます。 選手の処罰は減ったものの、危機感は依然として残っている。 私たちの最初のプレイテスターはそれを気に入りました。

今日を振り返って

このマイルストーンのコードのほとんどはまだゲーム内にあります。 ネーミングはトルコ語で、構成も平易で読みやすいです。 ショップ、キャラクター、10 か国語のサポート、アニメーションなど、その後に登場したすべてのものは、この基盤の上に構築されました。

おそらく私たちの最大の教訓は、完璧なコードの前にコードを動作させるということでした。 プロトタイプがどんなに醜くても、プレイアブルになった瞬間にすべてが変わります。

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