Sentando las bases del juego
2026-06-21Todo empezó con un "y si"
Hace meses me senté una noche y pensé: "¿Y si esto pudiera ser un juego?" La idea era simple: el barco arriba, el sedal bajando, peces entrando, obstáculos en el camino. Pero nunca había abierto Unity.
Los primeros días se dedicaron exclusivamente al aprendizaje. "¿Por qué cae este objeto?", "¿Por qué la cámara no sigue al pez?", "¿Cómo puedo mostrar la puntuación en la pantalla?" Cada respuesta produjo una nueva pregunta. Pero pasado cierto punto, las piezas encajaron.
El primer bucle de juego funcional.
El mayor logro de Milestone 1 fue este: realmente pudimos jugarlo. No había pantalla de inicio, ni sonido, y el arte no era más que feos marcadores de posición. Pero el sistema de ejecución funcionó: la línea bajó y volvió a subir, se capturaron peces y la puntuación se acumuló en la pantalla. Puede parecer pequeño, pero en realidad lo fue todo.
El sistema de carrera funciona así: cada inmersión es una carrera. La ejecución finaliza, se abre la pantalla de actualización, se gasta el dinero y comienza una nueva ejecución. Los sistemas de dinero y puntuación se construyeron sobre eso: pescar da puntos, los puntos se acumulan y se convierten en dinero; simple, pero satisfactorio. La mecánica combinada recompensa la captura de peces consecutivamente con un multiplicador de bonificación, lo que le da ritmo al juego. La mejor puntuación se guarda localmente y batir tu propio récord resulta adictivo por sí solo.
Pequeños toques que importaron
La primera vez que jugamos, el aspecto estático y sin vida del barco nos molestó. La solución fue una pequeña animación de balanceo: el barco se balancea suavemente hacia adelante y hacia atrás. Solo eso hizo que el juego pareciera vivo.
El medidor de profundidad también llegó a este hito: un dial circular que muestra qué tan lejos ha llegado la línea. Visualmente cumple dos funciones a la vez: informa y crea tensión. “¿Debería profundizar un poco más?” Es una pregunta que respondes mirando ese dial.
El sistema de escudos fue nuestra primera sorpresa. En lugar de chocar contra un obstáculo, lo que significa que el juego termina instantáneamente, colocamos una capa de escudo en el medio. El jugador recibe menos castigo, pero la sensación de riesgo sigue ahí. A nuestros primeros probadores les encantó.
Mirando hacia atrás hoy
La mayor parte del código de este hito todavía está en el juego. El nombre está en turco, la estructura es sencilla y fácil de leer. Todo lo que vino después (la tienda, los personajes, el soporte para 10 idiomas, las animaciones) se construyó sobre esta base.
Quizás nuestra mayor lección fue esta: código de trabajo antes que código perfecto. Por muy feo que parezca el prototipo, todo cambia en el momento en que se vuelve jugable.