Перейти к содержимому
Devlog

Закладываем основы игры

2026-06-21

Все началось с вопроса «а что, если»

Несколько месяцев назад однажды вечером я сел и подумал: «А что, если это может быть игра?» Идея была проста: лодка наверху, леска опускается, рыба приближается, препятствия на пути. Но я ни разу не открывал Unity.

Первые несколько дней полностью ушли на обучение. «Почему этот объект падает?», «Почему камера не следует за рыбой?», «Как мне вообще увидеть счет на экране?» Каждый ответ порождал новый вопрос. Но после определенного момента все встало на свои места.

Первый работающий игровой цикл

Самым большим достижением Milestone 1 было то, что мы действительно могли в нее играть. Не было ни стартового экрана, ни звука, а графика представляла собой не что иное, как уродливые заполнители. Но система бега сработала — леска то опускалась, то поднималась, рыба ловилась, счет увеличивался на экране. Это может показаться мелочью, но это было действительно все.

Система пробежек работает так: каждое погружение – это один забег. Прогон заканчивается, открывается экран улучшения, деньги тратятся, начинается новый прогон. На основе этого были построены системы денег и очков: ловля рыбы дает очки, очки накапливаются в деньги; простой, но удовлетворительный. Механика комбо вознаграждает за поимку рыбы бонусным множителем, что придает игре ритм. Лучший результат сохраняется локально, а побитие собственного рекорда само по себе вызывает привыкание.

Маленькие штрихи, которые имели значение

Когда мы впервые запустили игру, нас беспокоил статичный, безжизненный вид лодки. Исправлена ​​анимация небольшого покачивания: лодка плавно покачивалась вперед и назад. Уже одно это делало игру живой.

К этой вехе также прибыл и глубиномер — круглый циферблат, показывающий, как далеко продвинулась линия. Визуально он выполняет две задачи одновременно: информирует и создает напряжение. — Мне стоит пойти немного глубже? — это вопрос, на который вы отвечаете, глядя на этот циферблат.

Система щитов стала нашим первым сюрпризом. Вместо того, чтобы столкнуться с препятствием, означающим мгновенное окончание игры, мы помещаем между ними слой щита. Игрока наказывают меньше, но чувство риска все равно есть. Нашим первым тестерам это понравилось.

Оглядываясь назад сегодня

Большая часть кода этого этапа все еще находится в игре. Название на турецком языке, структура проста и легко читается. Все, что появилось позже — магазин, персонажи, поддержка 10 языков, анимация — было построено на этом фундаменте.

Возможно, наш самый большой урок заключался в следующем: работающий код важнее идеального кода. Каким бы уродливым ни выглядел прототип, все меняется, как только он становится играбельным.

← Назад к Devlog

Этот сайт использует только технологии, необходимые для его работы; он не устанавливает никаких файлов cookie, а ваш языковой выбор сохраняется только в структуре адреса. Политика в отношении файлов cookie