Estabelecendo as bases do jogo
2026-06-21Tudo começou com um “e se”
Meses atrás, sentei-me uma noite e pensei: “e se isso pudesse ser um jogo?” A ideia era simples: o barco em cima, a linha descendo, os peixes entrando, os obstáculos no caminho. Mas eu nunca abri o Unity.
Os primeiros dias foram inteiramente dedicados ao aprendizado. “Por que esse objeto está caindo?”, “por que a câmera não segue o peixe?”, “como faço para colocar a pontuação na tela?” Cada resposta produzia uma nova pergunta. Mas depois de um certo ponto, as peças se encaixaram.
O primeiro loop de jogo funcional
A maior conquista do Milestone 1 foi esta: pudemos realmente jogá-lo. Não havia tela inicial, nem som, e a arte nada mais era do que espaços reservados feios. Mas o sistema de corrida funcionou – a linha descia e subia, os peixes eram capturados, a pontuação aumentava na tela. Pode parecer pequeno, mas era realmente tudo.
O sistema de corrida funciona assim: cada mergulho é uma corrida. A corrida termina, a tela de atualização abre, o dinheiro é gasto e uma nova corrida começa. Os sistemas de dinheiro e pontuação foram construídos em cima disso – pescar dá pontos, pontos se acumulam em dinheiro; simples, mas satisfatório. A mecânica do combo recompensa a captura de peixes consecutivamente com um multiplicador de bônus, que dá ritmo ao jogo. A melhor pontuação é salva localmente, e bater seu próprio recorde acaba sendo viciante por si só.
Pequenos toques que importavam
Na primeira vez que rodamos o jogo, a aparência estática e sem vida do barco nos incomodou. A solução foi uma pequena animação de balanço: o barco balança suavemente para frente e para trás. Só essa coisa fez o jogo parecer vivo.
O medidor de profundidade também chegou neste marco – um mostrador circular que mostra o quão longe a linha foi. Visualmente, faz duas funções ao mesmo tempo: informa e cria tensão. “Devo ir um pouco mais fundo?” é uma pergunta que você responde olhando para aquele mostrador.
O sistema de escudo foi nossa primeira surpresa. Em vez de atingir um obstáculo que significa o fim instantâneo do jogo, colocamos uma camada de escudo no meio. O jogador é menos punido, mas a sensação de risco ainda existe. Nossos primeiros testadores adoraram.
Olhando para trás hoje
A maior parte do código deste marco ainda está no jogo. A nomenclatura está em turco, a estrutura é simples e fácil de ler. Tudo o que veio depois — a loja, os personagens, o suporte para 10 idiomas, as animações — foi construído sobre essa base.
Talvez nossa maior lição tenha sido esta: trabalhar o código antes do código perfeito. Por mais feio que pareça o protótipo, tudo muda no momento em que ele se torna jogável.