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Devlog

게임의 기초 놓기

2026-06-21

모든 것은 "만약"이라는 질문으로 시작되었습니다.

몇 달 전 어느 날 저녁 나는 자리에 앉아 “이것이 게임이 될 수 있다면 어떨까?”라고 생각했습니다. 아이디어는 간단했습니다. 보트가 위로 올라가고, 낚싯줄이 내려가고, 물고기가 들어오고, 장애물이 가로막고 있었습니다. 하지만 저는 Unity를 한 번도 열어본 적이 없습니다.

처음 며칠은 전적으로 학습에 전념했습니다. “이 물체는 왜 떨어지는 걸까요?”, “왜 카메라가 물고기를 따라가지 못하는 걸까요?”, “화면에 점수를 어떻게 알 수 있나요?” 모든 대답은 새로운 질문을 낳았습니다. 그러나 특정 지점을 지나면 조각이 제자리에 놓였습니다.

첫 번째로 작동하는 게임 루프

Milestone 1의 가장 큰 성과는 이것이었습니다. 실제로 플레이할 수 있다는 것입니다. 시작 화면도, 소리도 없었고, 예술은 보기 흉한 자리 표시자에 불과했습니다. 그러나 실행 시스템은 작동했습니다. 줄이 내려갔다가 다시 올라왔고, 물고기가 잡혔고, 점수가 화면에 표시되었습니다. 작게 들릴 수도 있지만 정말 전부였습니다.

달리기 시스템은 다음과 같이 작동합니다. 모든 다이빙은 한 번의 달리기입니다. 실행이 종료되고, 업그레이드 화면이 열리고, 돈이 소비되고, 새로운 실행이 시작됩니다. 돈과 점수 시스템은 그 위에 구축되었습니다. 물고기를 잡으면 점수가 주어지고, 점수는 돈으로 쌓입니다. 간단하지만 만족스럽습니다. 콤보 메커니즘은 게임에 리듬을 주는 보너스 승수로 물고기를 연속해서 잡는 보상을 제공합니다. 최고 점수는 로컬에 저장되며, 자신의 기록을 깨는 것 자체가 중독성이 있습니다.

중요한 작은 손길

처음 게임을 실행했을 때 보트의 정적이고 생기 없는 모습이 우리를 괴롭혔습니다. 수정 사항은 작은 흔들리는 애니메이션이었습니다. 보트가 앞뒤로 부드럽게 흔들리는 것이었습니다. 그 한 가지만으로도 게임이 살아 있다는 느낌을 받았습니다.

깊이 게이지도 이 이정표에 도착했습니다. 선이 얼마나 아래로 내려갔는지 보여주는 원형 다이얼입니다. 시각적으로 동시에 두 가지 작업을 수행합니다. 정보를 제공하고 긴장감을 조성합니다. “좀 더 깊게 들어가볼까?” 다이얼을 보고 대답하는 질문입니다.

쉴드 시스템은 우리가 처음으로 놀랐던 점이었습니다. 장애물에 부딪히면 바로 게임이 끝나는 대신, 중간에 쉴드 레이어를 넣습니다. 플레이어는 덜 처벌을 받지만 위험에 대한 감각은 여전히 ​​​​존재합니다. 우리의 첫 번째 플레이테스터들은 그것을 좋아했습니다.

오늘을 돌아보며

이 마일스톤의 코드 대부분은 여전히 ​​게임에 있습니다. 이름은 터키어로 되어 있고 구조가 단순하여 읽기 쉽습니다. 나중에 나온 모든 것(상점, 캐릭터, 10개 언어 지원, 애니메이션)은 이 기반 위에 구축되었습니다.

아마도 우리의 가장 큰 교훈은 완벽한 코드 이전에 작업 코드였다는 것입니다. 프로토타입이 아무리 보기 흉해도 플레이할 수 있게 되는 순간 모든 것이 달라집니다.

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