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Devlog

Die Grundlagen des Spiels legen

2026-06-21

Alles begann mit einem „Was wäre wenn“

Vor Monaten setzte ich mich eines Abends hin und dachte: „Was wäre, wenn das ein Spiel sein könnte?“ Die Idee war einfach: Das Boot oben, die Leine nach unten, Fische kommen herein, Hindernisse im Weg. Aber ich hatte Unity noch nie geöffnet.

Die ersten Tage standen ganz im Zeichen des Lernens. „Warum fällt dieses Objekt?“, „Warum folgt die Kamera dem Fisch nicht?“, „Wie bekomme ich überhaupt den Punktestand auf den Bildschirm?“ Jede Antwort brachte eine neue Frage hervor. Aber ab einem bestimmten Punkt fügten sich die Teile zusammen.

Die erste funktionierende Spielschleife

Der größte Erfolg von Milestone 1 war dieser: Wir konnten es tatsächlich spielen. Es gab keinen Startbildschirm, keinen Ton und die Grafik bestand nur aus hässlichen Platzhaltern. Aber das Laufsystem funktionierte – die Leine ging nach unten und wieder hoch, Fische wurden gefangen, die Punktzahl wurde auf dem Bildschirm angezeigt. Es mag klein klingen, aber es war wirklich alles.

Das Laufsystem funktioniert folgendermaßen: Jeder Tauchgang ist ein Lauf. Der Lauf endet, der Upgrade-Bildschirm öffnet sich, Geld wird ausgegeben, ein neuer Lauf beginnt. Darauf aufbauend wurden die Geld- und Punktesysteme aufgebaut – das Fangen eines Fisches bringt Punkte, Punkte sammeln sich zu Geld; einfach, aber befriedigend. Die Combo-Mechanik belohnt das Fangen von Fischen hintereinander mit einem Bonusmultiplikator, der dem Spiel Rhythmus verleiht. Der beste Punktestand wird lokal gespeichert und den eigenen Rekord zu brechen, macht schon allein süchtig.

Kleine Aufmerksamkeiten, die zählten

Als wir das Spiel zum ersten Mal durchführten, störte uns das statische, leblose Aussehen des Bootes. Die Lösung war eine kleine Schwankungsanimation: Das Boot schaukelt sanft hin und her. Allein diese eine Sache gab dem Spiel ein lebendiges Gefühl.

Auch bei diesem Meilenstein kam der Tiefenmesser zum Einsatz – ein kreisförmiges Zifferblatt, das anzeigt, wie weit die Linie zurückgelegt wurde. Optisch erfüllt es gleich zwei Aufgaben: Es informiert und es erzeugt Spannung. „Soll ich etwas tiefer gehen?“ ist eine Frage, die Sie beantworten, indem Sie auf das Zifferblatt schauen.

Das Schildsystem war unsere erste Überraschung. Anstatt auf ein Hindernis zu stoßen und das Spiel sofort zu Ende zu bringen, haben wir eine Schildschicht dazwischen gelegt. Der Spieler wird weniger bestraft, aber das Risikogefühl bleibt bestehen. Unsere ersten Spieletester waren begeistert.

Ich schaue heute zurück

Der Großteil des Codes dieses Meilensteins ist noch im Spiel. Die Benennung erfolgt auf Türkisch, die Struktur ist klar und gut lesbar. Alles, was später kam – der Shop, die Charaktere, die Unterstützung für 10 Sprachen, die Animationen – wurde auf dieser Grundlage aufgebaut.

Unsere vielleicht größte Lektion war diese: Arbeitscode vor perfektem Code. So hässlich der Prototyp auch aussieht, in dem Moment, in dem er spielbar wird, ändert sich alles.

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