물고기를 만나다
2026-07-15한동안 물고기는 색깔이 있는 직사각형이었습니다. 그들은 포인트를 주었고, 생성되었지만 아무것도 보이지 않았습니다. 이 이정표는 실제 생물을 물에 빠뜨렸습니다.
희귀성 아키텍처
먼저 우리는 Common, Rare, Legendary의 구조를 구축했습니다. 각 희귀도에는 고유한 생성 확률과 고유한 점수 배율이 있습니다.
영상을 생성하기 전에 어떤 물고기가 존재할지 알아야 했기 때문에 이 결정을 내리는 것이 중요했습니다. 아키텍처는 콘텐츠를 형성합니다.
GPT가 포함된 시각적 개체
우리는 GPT를 사용하여 물고기 스프라이트를 생성했습니다. 각 물고기는 프롬프트, 성격, 개성을 가지고 있습니다.
일반적인 물고기: 친숙하고 친근합니다. 희귀한 물고기: 다채롭고 눈길을 끕니다. 전설적인 물고기: 희귀하고 인상적입니다.
광대 파미르, 앵무새 포이라즈, 나비 키라즈 등 이름에는 게임의 목소리가 담겨 있습니다.
홍수 채우기를 사용한 알파 정리
GPT에서 생성된 이미지는 흰색 배경으로 제공됩니다. 게임에는 투명한 것이 필요합니다.
우리는 Python BFS 플러드 채우기 스크립트를 작성했습니다. 이는 모서리에서 흰색 픽셀을 추적하여 완전히 제거합니다. 물고기 14개, 실행 14개 — 수동 편집이 필요하지 않습니다.
라인 브레이크 메커니즘
이 이정표는 게임플레이에도 변화를 가져왔습니다. 때로는 물고기가 도망가는 경우도 있었습니다.
너무 오래 기다리거나 잘못된 순간에 움직이면 줄이 끊어집니다. 텐션이 올라갔습니다.
처음으로 현실감을 느꼈어요
물고기가 시각 효과를 얻었을 때 게임의 느낌이 달라졌습니다. 메커니즘은 동일했지만 이제 무엇을 잡았는지 확인할 수 있습니다. 그 차이는 작지 않습니다.